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虚拟现实(VR)和增强现实(AR)PDF电子书下载

(美)保罗·米利(Paul Mealy)著

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11

出版社

北京:人民邮电出版社

出版时间

2019

ISBN

标注页数

272 页

PDF页数

292 页

图书目录

第一部分 入门 1

第1章 虚拟现实和增强现实的定义 3

虚拟现实和增强现实简介 4

虚拟现实和增强现实的其他类型 7

混合现实 8

增强虚境 9

扩展现实 10

简单回顾 10

虚拟现实之父 11

增强现实名称的由来 12

虚拟现实的早期失利 13

虚拟现实的突破 13

增强现实成为主流 14

评估技术成熟度曲线 15

第2章 虚拟现实的现状 18

市售产品的形态规格 18

专注“功能” 23

房间式和固定式的不同体验 23

内置式外侦型跟踪技术 25

触觉反馈 27

音频 29

关于控制器 29

切换按钮 30

一体式触摸板 30

注视控制 31

键盘和鼠标 32

标准游戏手柄 33

运动控制器 34

手部跟踪 36

眼动跟踪 37

更多 39

目前存在的问题 40

模拟器晕动病 40

纱窗效应 42

虚拟现实中的移动 43

对健康的影响 43

市场的蚕食 44

评估普及率 45

第3章 增强现实的现状 46

市售产品的形态规格 47

移动设备 48

AR头显 49

AR眼镜 51

关于控制器 52

触摸 52

注视 53

键盘和鼠标 54

语音 54

手部跟踪 55

运动控制器 56

目前存在的问题 57

造型和第一印象 58

成本和供货 58

认识用途 59

跟踪 59

视场 61

视觉效果 62

评估普及率 63

第二部分 产品 65

第4章 虚拟现实产品调查 67

消费级虚拟现实产品调查 67

高端设备 68

中端设备 69

入门级设备 69

即将面世的新品 70

HTC Vive Pro 71

HTC Vive Focus 72

Lenovo Mirage Solo 73

Oculus Santa Cruz 73

Oculus Go 74

Pimax 8K 76

LooxidVR 77

Varjo 78

两代产品对比 78

第5章 增强现实产品调查 81

消费级增强现实产品调查 82

Microsoft HoloLens 82

Meta 2 83

Magic Leap 86

Mira Prism 86

苹果公司的ARKit和谷歌公司的ARCore 89

即将面市的新品 90

平视显示器 90

增强现实设备 91

两代产品对比 92

第三部分 创作 95

第6章 项目评估 97

评估项目的技术需求 97

项目的“电梯游说原则”的内容 98

大小目标分别是什么 99

项目需要解决什么具体问题 100

目标市场是谁 100

最终用户应当有什么体验 101

如果选择VR 102

VR的优点 102

VR的缺点 103

如果选择AR 104

AR的优点 105

AR的缺点 105

第7章 虚拟现实项目规划 107

划定项目范围 107

确定实施路线 108

明确目标人群 108

明确支持的硬件 109

设定时间表 111

VR的设计原则 112

启动 112

关注用户的注意力 113

关于舒适区 114

允许控制 116

移动问题 116

反馈 118

跟随用户的目光 118

避免“模拟器晕眩” 120

更多需要考虑的情况 120

社交体验 121

第8章 增强现实项目规划 123

划定项目范围 123

明确支持的硬件 124

网络摄像头 124

设定时间表 126

AR的设计原则 127

启动 127

环境问题 130

关于舒适区 131

同物体互动 132

探索用户界面模式 136

理解文本 137

测试、测试、再测试 138

社交体验 138

第9章 内容创作 140

设计软件 140

用户体验规划软件 141

传统的设计工具 145

基于VR或AR的设计工具 147

预制模型 149

捕捉真实生活 150

视频捕捉设备 150

静态图像捕捉设备 152

声音问题 155

空间音频 157

关于开发工具 158

游戏开发引擎 158

移动端AR开发 162

WebVR 162

发布内容 168

“桌面型”VR头显 168

“移动型”VR头显 169

Google Cardboard 169

WebVR 169

AR头显 170

“移动型”AR 170

其他 170

第四部分 应用 173

第10章 虚拟现实技术的实际应用 175

艺术行业 175

绘图工具Tilt Brush 176

Pierre Chareau作品展 178

Google Arts&Culture VR 180

教育行业 181

Google Expeditions VR 181

《锡德拉头顶上的云朵》 182

Apollo 11 VR 183

娱乐行业 184

Intel True VR 185

碎片大厦 187

医疗保健行业 189

Beatriz:阿尔茨海默病之旅 190

虚拟手术室 192

心理治疗 192

游戏行业 193

Rec Room 194

VR游乐场 195

第11章 增强现实技术的实际应用 197

艺术行业 198

Facebook总部的20号大楼 198

Jeff Koons和Snapchat 199

教育行业 201

Google Expeditions 201

MLS赛事回放 202

医疗保健行业 204

工商业 205

蒂森克虏伯 205

WorkLink 206

娱乐行业 209

星球大战:绝地挑战 210

《纽约时报》冬奥会AR特别活动 211

KinectSandbox 212

实用程序 215

Perinno-Uno 215

“这是谁” 216

第五部分 前景 219

第12章 虚拟现实的前景 221

未来的变化趋势 221

市场情形 222

了解即将面世的软硬件 222

虚拟现实技术的“杀手级应用” 228

预测影响 229

第13章 增强现实的前景 232

未来的变化趋势 232

市场情形 233

增强现实技术的“杀手级应用” 234

预测影响 235

第六部分 “十大” 241

第14章 十大常见问题 243

VR和AR如何影响我 243

VR和AR谁会赢 244

没有头显怎么办 244

VR和AR的消费市场有多大 245

消费者的消费市场有多大 246

公司该何时入场 246

哪款VR头显适合我 247

阻碍VR和AR发展的因素是什么 249

对身体会有永久影响吗 249

VR和AR的未来怎么样 250

第15章 十大转型行业 251

旅游业 251

博物馆业 253

宇航业 254

零售业 255

军队 256

教育行业 258

娱乐行业 258

房地产业 260

广告营销业 261

未知行业 262

第16章 十款移动应用 263

GoogleTranslate 264

Amazon AR View 265

Blippar 266

AR City 267

ARise 268

Ingress和Pokémon Go 269

MeasureKit和Measure 270

InkHunter 270

Sketch AR 271

FindYour Car和Car Finder AR 271

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