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中文版3ds Max 2016从新手到高手PDF电子书下载

来阳,成健著

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出版社

北京:清华大学出版社

出版时间

2018

ISBN

标注页数

364 页

PDF页数

385 页

图书目录

第1章 初识3ds Max2016 1

1.1 3ds Max 2016概述 1

1.1.1 什么是3ds Max 2016 1

1.1.2 3ds Max 2016的系统安装要求 1

1.2 3ds Max 2016的工作界面 2

1.3 欢迎屏幕 2

1.3.1 “学习”选项卡 2

实例操作:观看“3ds Max快速入门”影片 2

1.3.2 “开始”选项卡 2

1.3.3 “扩展”选项卡 3

1.4 标题栏 3

1.4.1 软件图标 3

1.4.2 当前软件版本号 3

1.4.3 快速访问工具栏 3

实例操作:切换3ds Max的工作区 4

1.4.4 信息中心 4

1.5 菜单栏 4

1.5.1 菜单命令介绍 5

实例操作:设置场景的系统单位 5

1.5.2 菜单栏命令的基础知识 6

1.6 主工具栏 6

1.6.1 “笔刷预设”工具栏 8

1.6.2 “轴约束”工具栏 8

1.6.3 “层”工具栏 8

1.6.4 “状态集”工具栏 9

1.6.5 “附加”工具栏 9

1.6.6 “渲染快捷方式”工具栏 9

1.6.7 “捕捉”工具栏 9

1.6.8 “动画层”工具栏 9

1.6.9 “容器”工具栏 10

1.6.10 “MassFX”工具栏 10

1.7 Ribbon工具栏 11

1.7.1 建模 11

1.7.2 自由形式 12

1.7.3 选择 12

1.7.4 对象绘制 12

实例操作:使用“对象绘制”制作草地 12

1.7.5 填充 12

1.8 场景资源管理器 13

1.9 工作视图 13

1.9.1 工作视图的切换 13

1.9.2 工作视图的显示样式 13

实例操作:更改“工作视图”的显示方式 13

1.9.3 ViewCube 14

实例操作:设置View Cube 3D导航控件的显示方式 14

1.9.4 SteeringWheels 15

实例操作:设置SteeringWheels的显示方式 15

1.10 命令面板 16

1.10.1 “创建”面板 16

1.10.2 “修改”面板 17

1.10.3 “层次”面板 17

1.10.4 “运动”面板 17

1.10.5 “显示”面板 17

1.10.6 “实用程序”面板 17

1.11 时间滑块和轨迹栏 17

1.12 提示行和状态栏 18

1.13 动画控制区 18

1.14 视图导航 18

1.15 本章总结 18

第2章 3ds Max 2016基本操作 19

2.1 创建文件 19

2.1.1 新建场景 19

实例操作:使用选择对象工具选择场景中的对象 20

2.1.2 重置场景 19

2.2 对象选择 20

2.2.1 选择对象工具 20

2.2.2 区域选择 20

实例操作:使用区域选择功能选择场景中的对象 21

2.2.3 窗口与交叉模式选择 21

实例操作:使用“窗口/交叉”功能选择场景中的对象 21

2.2.4 按名称选择 22

2.2.5 选择集 23

2.2.6 对象组合 23

2.2.7 选择类似对象 23

2.3 变换操作 24

2.3.1 变换操作切换 24

2.3.2 变换命令控制柄的更改 24

实例操作:制作一组水果模型 25

实例操作:快速调整植物的摆放位置 25

2.3.3 精确变换操作 26

2.4 复制对象 26

2.4.1 克隆 27

实例操作:“克隆”对象操作 27

2.4.2 快照 28

实例操作:使用“快照”命令克隆对象 28

2.4.3 镜像 29

实例操作:用镜像工具复制对象 29

2.4.4 阵列 30

2.4.5 间隔工具 30

实例操作:使用“间隔工具”复制椅子 31

2.5 文件存储 31

2.5.1 文件保存 31

2.5.2 另存为文件 32

2.5.3 保存增量文件 32

2.5.4 保存选定对象 32

2.5.5 归档 33

2.5.6 自动备份 33

2.5.7 资源收集器 33

第3章 使用内置几何体建模 35

3.1 几何体概述 35

3.2 标准基本体 35

3.2.1 长方体 35

实例操作:使用长方体制作餐桌 36

实例操作:使用长方体制作柜子 37

3.2.2 圆锥体 38

3.2.3 球体 38

3.2.4 圆柱体 38

实例操作:使用圆柱体制作圆桌 39

3.2.5 圆环 39

3.2.6 四棱锥 40

3.2.7 茶壶 40

3.2.8 其他标准基本体 40

实例操作:使用标准基本体制作石膏模型 41

3.3 扩展基本体 42

3.3.1 异面体 42

3.3.2 环形结 42

3.3.3 切角长方体 43

实例操作:使用切角长方体制作单人沙发 43

3.3.4 胶囊 44

3.3.5 纺锤 45

3.3.6 其他扩展基本体 45

实例操作:使用扩展基本体制作茶几 45

3.4 门、窗和楼梯 46

3.4.1 门 46

3.4.2 窗 47

3.4.3 楼梯 48

实例操作:制作螺旋楼梯 50

3.5 AEC扩展 51

3.5.1 植物 51

实例操作:使用植物制作盆栽 52

3.5.2 栏杆 53

3.5.3 墙 54

3.6 本章总结 54

第4章 使用修改器建模 55

4.1 修改器的基本知识 55

4.1.1 修改器堆栈 55

4.1.2 修改器的顺序 56

4.1.3 加载及删除修改器 56

4.1.4 复制、粘贴修改器 57

4.1.5 可编辑对象 57

4.1.6 塌陷修改器堆栈 57

4.2 修改器分类 58

4.2.1 选择修改器 58

4.2.2 世界空间修改器 58

4.2.3 对象空间修改器 59

4.3 常用修改器 59

4.3.1 弯曲修改器 59

实例操作:使用弯曲修改器制作插花 59

4.3.2 拉伸修改器 60

4.3.3 切片修改器 60

实例操作:使用切片修改器制作产品剖面表现 61

4.3.4 噪波修改器 61

实例操作:使用噪波修改器制作海洋 62

4.3.5 晶格修改器 62

实例操作:使用晶格修改器制作鸟笼 63

4.3.6 专业优化修改器 64

实例操作:使用专业优化修改器简化模型 65

4.3.7 倾斜修改器 66

4.3.8 融化修改器 66

4.3.9 对称修改器 67

4.3.10 平滑修改器 67

4.3.11 涡轮平滑修改器 67

4.3.12 FFD修改器 68

4.3.13 锥化修改器 69

实例操作:使用多种修改器制作书 69

4.4 本章总结 70

第5章 二维图形建模 71

5.1 二维图形概述 71

5.2 创建二维图形 71

5.2.1 矩形 72

实例操作:使用矩形工具制作简易书架 72

5.2.2 弧 73

5.2.3 文本 74

实例操作:使用文本工具制作倒角字 75

5.2.4 线 76

实例制作:使用线工具制作创意路牌 76

5.2.5 截面 77

5.2.6 其他二维图形 77

5.2.7 二维图形的公共参数 78

5.3 编辑样条线 79

5.3.1 转化为可编辑样条线 79

5.3.2 顶点 79

实例操作:制作灯泡模型 80

5.3.3 线段 81

实例操作:制作桌椅模型 81

5.3.4 样条线 82

实例操作:制作开瓶器模型 82

实例操作:制作世界杯Logo模型 84

5.4 本章总结 87

第6章 复合对象建模 88

6.1 复合对象概述 88

6.2 创建复合对象 88

6.2.1 散布 88

实例操作:制作心形花艺模型 88

6.2.2 图形合并 89

实例操作:制作戒指模型 90

6.2.3 使用布尔运算 91

6.2.4 对执行过布尔运算的物体进行编辑 92

实例操作:制作藤椅模型 92

6.2.5 ProBoolean 93

实例操作:制作钥匙模型 94

6.2.6 ProCutter 95

实例操作:制作破碎的花瓶 96

6.3 创建放样对象 97

6.3.1 创建放样对象 97

6.3.2 使用多个截面图形进行放样 97

实例操作:制作窗帘模型 97

6.3.3 编辑放样对象 99

6.3.4 放样对象的子对象 100

实例操作:制作电视机模型 101

6.4 本章总结 102

第7章 多边形建模技术 103

7.1 多边形概述 103

7.2 了解多边形建模 103

7.2.1 多边形建模的工作模式 103

7.2.2 塌陷多边形对象 105

实例操作:制作床头柜模型 105

7.3 编辑多边形对象的子对象 107

7.3.1 多边形对象的公共命令 107

7.3.2 编辑“顶点”子对象 115

实例操作:制作匕首模型 116

7.3.3 编辑“边”子对象 118

7.3.4 编辑“边界”子对象 119

7.3.5 编辑“多边形和元素”子对象 120

实例操作:制作单人沙发 121

7.4 石墨建模工具 123

7.4.1 调出石墨工具 123

7.4.2 切换石墨建模工具选项卡的显示状态 123

7.4.3 建模选项卡 124

7.4.4 自由形式选择卡 127

7.4.5 选择选项卡 128

7.4.6 对象绘制选项卡 128

7.4.7 填充选项卡 128

实例操作:制作欧式脚凳模型 128

实例操作:制作布料褶皱模型 130

7.5 本章总结 132

第8章 材质与贴图技术 133

8.1 材质与贴图概述 133

8.2 Slate材质编辑器与精简材质编辑器 133

8.2.1 Slate材质编辑器界面简介 133

8.2.2 Slate材质编辑器的编辑工具介绍 134

实例操作:制作静物材质 135

8.2.3 Slate材质编辑器与精简材质编辑器的切换方法 137

8.2.4 精简材质编辑器材质示例窗 137

8.2.5 精简材质编辑器材质工具按钮 139

8.3 标准材质 142

8.3.1 基本参数 143

8.3.2 扩展参数 145

8.3.3 明暗器类型 146

实例操作:制作玉石材质 148

8.3.4 超级采样 149

8.3.5 贴图通道 150

实例操作:制作金属材质 154

8.4 材质类型 155

8.4.1 “复合”材质 156

实例操作:制作“多维/子对象”材质 157

8.4.2 “光线跟踪”材质 159

实例操作:制作“光线跟踪”材质 160

8.5 贴图类型与UVW贴图修改器 161

8.5.1 公共参数卷展栏 161

8.5.2 2D贴图类型 164

实例操作:制作书本材质 166

8.5.3 3D贴图类型 167

8.5.4 “合成器”贴图类型 169

8.5.5 “反射和折射”贴图类型 169

8.5.6 UVW贴图修改器 170

实例操作:制作破旧的墙壁材质 172

8.6 本章总结 174

第9章 灯光技术 175

9.1 灯光的基本知识 175

9.1.1 灯光的功能 175

9.1.2 3ds Max中的灯光 176

9.2 光度学灯光 176

9.2.1 目标灯光 176

实例操作:使用目标灯光制作壁灯照明效果 179

9.2.2 自由灯光 180

实例操作:使用自由灯光制作落地灯照明效果 180

9.2.3 mr天空入口 181

9.3 标准灯光 181

9.3.1 目标聚光灯 181

实例操作:使用目标聚光灯制作台灯照明效果 183

9.3.2 目标平行光 184

实例操作:使用目标平行光制作清晨照明效果 184

实例操作:使用目标平行光制作午后照明效果 185

9.3.3 泛光 186

9.3.4 天光 186

9.3.5 mr Area Omni 186

9.3.6 mr Area Spot 187

实例操作:使用mrArea Spot制作产品展示照明效果 187

9.4 本章总结 188

第10章 摄影机技术 189

10.1 摄影机基本知识 189

10.1.1 镜头 189

10.1.2 光圈 190

10.1.3 快门 190

10.1.4 胶片感光度 190

10.2 摄影机 190

10.2.1 “物理”摄影机 190

实例操作:使用物理摄影机渲染运动模糊效果 192

10.2.2 “目标”摄影机 193

实例操作:使用目标摄影机渲染景深效果 195

10.2.3 “自由”摄影机 196

10.3 摄影机安全框 196

10.3.1 打开安全框 196

10.3.2 安全框配置 197

实例操作:使用摄影机的安全框精准渲染场景 197

10.4 本章总结 198

第11章 创建真实的大气环境 199

11.1 环境与效果概述 199

11.2 背景和全局照明 199

11.2.1 更改背景颜色 199

11.2.2 设置背景贴图 200

11.2.3 选择程序贴图作为背景贴图 200

11.2.4 全局照明 201

11.2.5 曝光控制 201

11.3 大气 202

11.3.1 火效果 202

实例操作:制作燃烧的火焰 203

11.3.2 雾 205

11.3.3 体积雾 205

实例操作:制作雾气弥漫的雪山 206

11.3.4 体积光 207

实例操作:用体积光模拟空气中的尘埃 208

11.4 效果 210

11.4.1 “效果”选项卡的公用参数 210

11.4.2 毛发和毛皮 211

11.4.3 镜头效果 211

11.4.4 镜头效果的全局设置 211

11.4.5 镜头效果的7种效果 211

实例操作:制作夜晚街道场景 213

11.4.6 模糊 214

实例操作:制作温暖阳光的室内场景 214

11.4.7 亮度和对比度 215

11.4.8 色彩平衡 216

11.4.9 景深 216

11.4.10 文件输出 216

11.4.11 胶片颗粒 216

11.4.12 照明分析图像叠加 216

11.4.11 运动模糊 217

11.5 本章总结 217

第12章 基础动画技术 218

12.1 动画概述 218

12.1.1 动画的概念 218

12.1.2 动画的帧和时间 219

12.3 设置和控制动画 219

12.3.1 设置动画的方式 219

实例操作:制作Logo定版动画 221

12.3.2 查看及编辑物体的动画轨迹 222

12.3.3 控制动画 223

12.3.4 设置关键点过滤器 224

12.3.5 设置关键点切线 225

12.3.6 “时间配置”对话框 226

12.3.7 制作预览动画 228

实例操作:制作象棋动画 229

12.4 曲线编辑器 230

12.4.1 “曲线编辑器”简介 230

12.4.2 认识功能曲线 232

12.4.3 设置循环动画 234

实例操作:制作翻跟头的圆柱 235

12.4.4 设置可视轨迹 236

实例操作:制作时空传送动画 237

12.4.5 对运动轨迹的复制与粘贴 238

12.5 本章总结 239

第13章 高级动画技术 240

13.1 高级动画技术概述 240

13.2 动画约束 240

13.2.1 附着约束 240

13.2.2 曲面约束 242

13.2.3 路径约束 242

13.2.4 位置约束 244

13.2.5 链接约束 245

实例操作:用链接约束制作叉车动画 246

13.2.6 注视约束 247

实例操作:用注视约束制作掉落的硬币 247

13.2.7 方向约束 248

13.3 动画控制器 249

13.3.1 动画控制器的指定方法 249

13.3.2 噪波控制器 251

实例操作:用噪波控制器制作灯光闪烁动画 252

13.3.3 弹簧控制器 253

13.3.4 列表控制器 255

13.3.5 运动捕捉控制器 256

13.3.6 四元数(TCB)控制器 257

实例操作:用四元数(TCB)控制器制作地球仪动画 257

13.4 IK解算器基础知识 258

13.4.1 正向运动学和反向运动学的概念 258

13.4.2 HI解算器 259

实例操作:用HI解算器制作升降机 259

13.4.3 HD解算器 261

实例操作:用HD解算器制作活塞联动装置 261

13.4.4 IK Limb解算器 263

13.4.5 SplineIK解算器 263

13.5 本章总结 263

第14章 粒子系统与空间扭曲 264

14.1 粒子系统概述 264

14.2 基础粒子系统 264

14.2.1 “喷射”粒子系统 264

14.2.2 “雪”粒子系统 265

实例操作:用雪粒子制作下雪动画 265

14.3 高级粒子系统 266

14.3.1 4种高级粒子系统的“基本参数”卷展栏 266

14.3.2 “粒子生成”卷展栏 268

14.3.3 “粒子类型”卷展栏 269

14.3.4 “旋转和碰撞”卷展栏 270

14.3.5 “对象运动继承”卷展栏 270

14.3.6 “气泡运动”卷展栏 271

14.3.7 “粒子繁殖”卷展栏 271

14.3.8 “加载/保存预设”卷展栏 272

实例操作:用暴风雪粒子制作树叶飘落动画 272

实例操作:用超级喷射粒子制作香烟燃烧动画 273

14.4 粒子流源 274

14.4.1 “设置”卷展栏 274

14.4.2 “发射”卷展栏 274

14.4.3 “选择”卷展栏 275

14.4.4 “系统管理”卷展栏 275

14.4.5 “脚本”卷展栏 275

实例操作:用粒子流源制作鸟群动画 275

实例操作:用粒子流源制作礼花动画 278

14.5 针对于粒子系统的空间扭曲 280

14.5.1 “力”类型的空间扭曲 280

实例操作:使用“风”和“漩涡”制作扭曲文字动画 284

14.5.2 “导向器”类型的空间扭曲 286

实例操作:使用“风”和“导向器”制作物体坍塌动画 288

14.6 本章总结 290

第15章 MassFX动力学技术 291

15.1 MassFX动力学概述 291

15.2 使用MassFX工具设置动画的流程 291

15.2.1 MassFX 工具栏 292

15.2.2 定义对象类型 292

15.2.3 模拟动画 292

15.2.4 烘焙动画 293

15.3 “MassFX工具”面板 293

15.4 刚体系统 295

15.4.1 刚体类型 295

实例操作:用刚体动力学制作保龄球动画 295

15.4.2 刚体的图形类型 296

实例操作:用刚体动力学制作糖果掉落动画 297

15.4.3 刚体修改器的子对象 298

实例操作:用刚体动力学制作台球动画 299

15.5 布料系统 300

15.5.1 MassFX布料系统简介 300

实例操作:用布料动力学制作毛巾动画 301

15.5.2 布料修改器的子对象 302

实例操作:用布料动力学制作飘舞的小旗动画 302

15.6 本章总结 303

第16章 毛发系统 304

16.1 毛发基本知识 304

16.2 Hair和Fur(WSM)修改器 304

16.2.1 “选择”卷展栏 305

16.2.2 “工具”卷展栏 305

16.2.3 “设计”卷展栏 306

16.2.4 “常规参数”卷展栏 307

16.2.5 “材质参数”卷展栏 307

16.2.6 “mr参数”卷展栏 308

16.2.7 “海市蜃楼参数”卷展栏 308

16.2.8 “成束参数”卷展栏 308

16.2.9 “卷发参数”卷展栏 308

16.2.10 “纽结参数”卷展栏 309

16.2.11 “多股参数”卷展栏 309

16.2.12 “动力学”卷展栏 309

16.2.13 “显示”卷展栏 310

16.2.14 “随机化参数”卷展栏 310

实例操作:使用Hair和Fur (WSM)修改器制作地毯 310

实例操作:使用“Hair和Fur (WSM)”修改器制作牙刷 311

实例操作:使用Hair和Fur (WSM)修改器制作海葵 312

实例操作:使用Hair和Fur (WSM)修改器制作画笔 313

16.3 本章总结 315

第17章 渲染设置技术 316

17.1 渲染概述 316

17.1.1 选择渲染器 316

17.1.2 渲染帧窗口 317

17.2 默认扫描线渲染器 318

17.2.1 “公共”选项卡 318

17.2.2 “渲染器”选项卡 320

17.3 NVIDIA mental ray渲染器 321

17.3.1 “全局照明”选项卡 321

17.3.2 “渲染器”选项卡 324

实例操作:使用NVIDIA mental ray渲染器制作产品表现 325

实例操作:使用NVIDIA mental ray渲染器制作焦散特效 326

17.4 本章总结 327

第18章 VRay渲染器 328

18.1 VRay渲染器基本知识 328

18.2 VRay几何体 328

18.2.1 VR-代理 329

18.2.2 VR-剪裁器 329

实例操作:使用VR-剪裁器制作产品剖面表现 330

18.2.3 VR-毛皮 331

实例操作:使用VR-毛皮制作地毯细节 332

18.2.4 VR-平面 333

18.3 VRay材质 333

18.3.1 VRayMtl材质 333

实例操作:使用VRayMtl材质制作玻璃材质 334

实例操作:使用VRayMtl材质制作金属材质 335

18.3.2 VRay2SideMtl材质 335

18.3.3 VR-灯光材质 335

18.3.4 VR-凹凸材质 336

18.3.5 VR-混合材质 336

18.4 VRay灯光及摄影机 336

18.4.1 VR-灯光 336

实例操作:使用VR-灯光制作餐厅照明效果 337

18.4.2 VRayIES 338

18.4.3 VR-太阳 339

实例操作:使用VR-太阳制作客厅照明效果 339

18.4.4 VR-物理摄影机 340

18.5 VRay渲染设置 341

18.5.1 “全局照明”卷展栏 342

18.5.2 “发光图”卷展栏 342

18.5.3 “BF算法计算全局照明(GI)”卷展栏 344

18.5.4 “灯光缓存”卷展栏 344

18.5.5 “图像采样器(抗锯齿)”卷展栏 345

18.5.6 “自适应图像采样器”卷展栏 346

18.5.7 “全局确定性蒙特卡洛”卷展栏 346

18.5.8 “颜色贴图”卷展栏 346

实例操作:水景建筑日光表现 347

实例操作:简约客厅日光表现 348

第19章 脚本技术 349

19.1 脚本概述 349

19.2 Hello,World 350

19.3 运算符 350

19.3.1 数值计算 350

19.3.2 运算符的优先级 350

19.3.3 连接字符串 350

19.3.4 模型计算 351

19.4 语法 351

19.4.1 if语句 351

19.4.2 for语句 351

19.4.3 try语句 352

19.4.4 注释 353

19.5 MAXScript侦听器 353

19.5.1 通过“菜单栏”打开MAXScript侦听器 353

19.5.2 在“视图”中打开MAXScript侦听器 353

19.5.3 MAXScript迷你侦听器 353

实例操作:使用MAXScript侦听器查看脚本的生成 354

19.6 脚本编写 354

19.6.1 新建脚本 354

实例操作:使用新建脚本编写循环创建球体命令 354

19.6.2 Visual MAXScript编辑器 356

实例操作:使用Visual MAXScript编辑器完善脚本 356

19.6.3 Max Creation Graph 357

实例操作:使用Max Creation Graph开发新的按钮 358

19.6.4 “属性承载器”修改器 359

实例操作:使用脚本为属性承载器添加自定义属性 359

19.7 本章总结 361

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